Path of Exile 2 — интервью с директором игры: планы, обновления и изменения

ОтRampage

Последнее обновление:4 января 2026

5 мин
Поделиться
632360-O

Вступление

Недавнее обсуждение с командой разработки Path of Exile 2 открыло новые подробности о грядущих обновлениях, графиках патчей, изменениях игрового процесса и том, как отзывы игроков влияют на развитие проекта.

PoE 2 гайды

Расписание патчей и стратегия обновлений

Теперь PoE 2 и первая часть игры будут получать крупные обновления поочередно каждые четыре месяца. Студия возвращается к принципу «фиксированная дата — гибкое содержание»: если функция не готова, она переносится в следующий патч, не задерживая весь выпуск.

  • Один крупный патч каждые четыре месяца на каждую игру, чередуя PoE1 и PoE2

  • Следующий патч PoE1 — 13 июня

  • Предстоящие патчи PoE2 — август и декабрь

Мораль команды улучшилась после сложного запуска версии 0.2.0, и хотя баланс всё ещё требует доработок, разработка обеих игр стабилизируется.

Игроки и статус консольных версий

Ранний доступ привлёк примерно 485,000 одновременных игроков — чуть меньше внутренней цели в 500 тысяч. Консольные игроки составляют 15–20% базы, однако на консолях вовлечённость в ранний доступ обычно ниже.

Игра официально ещё не вышла в Китае, но VPN-сессии там активны, и запланирован официальный релиз. По всему миру PoE 2 останется игрой с платным доступом.

Баланс, смерти и масштабирование умений

Взрывчатое растение (Volatile Plant) ранее вызывало почти половину всех смертей в эндгейме — признанная серьёзная ошибка.

По поводу масштабирования умений:

  • Некоторые ключевые способности плохо масштабируются в поздней игре, отчасти из-за начальных значений урона и механики меток.

  • Патч 0.3.0 решит эти проблемы для улучшения актуальности в поздних этапах.

  • Никаких нерфов в середине лиги больше не будет, чтобы избежать разочарования игроков. Бафы в середине лиги могут появиться, когда появятся ресурсы.

Крафт, атрибуты и прогресс экипировки

Система крафта Рекомбинация задумана как редкий, но мощный инструмент — ожидается использование примерно один раз за экспедицию, повышение частоты не планируется.

Экипировка с сокетами будет эволюционировать от вспомогательных статов к редким, значимым предметам.

Требования к атрибутам для некоторых оружий и камней, например, копий, пересматриваются с возможным небольшим снижением, чтобы повысить удовлетворение от прокачки.

Уникальные предметы планируется сделать сильнее и доступнее в поздней игре, чтобы решить проблему с их слабостью или редкостью.


Смена оружия, движение и ощущение боя

Смена оружия пока остаётся неудобной. В планах улучшения:

  • Связать скорость смены с локальной скоростью атаки оружия (возможно, в патче 0.3.0)

  • Добавить функцию блокировки смены оружия, чтобы избежать случайных переключений

Скорость передвижения получит заметное обновление в патче 0.3.0, улучшая отзывчивость, не ухудшая темп боя.

Прогресс по Атласу, карты и сюрпризы

Игроки считают, что прокачка Атласа идёт медленно, предсказуемо и мало вознаграждает. Команда разработчиков планирует:

  • Добавить больше контента среднего уровня с новыми боссами и механиками (например, зоны прорыва)

  • Ввести элементы неожиданности, такие как случайные прорывы

  • Улучшить разнообразие выпадения карт, чтобы игроки не застревали на неудобных локациях

  • Возможное изменение структуры прогрессии Атласа, чтобы вернуть дух исследования

Опция быстрого перемещения через «Преобразовательную Таблетку» останется опциональной, а не обязательной.

Их цель — сделать эндгейм снова захватывающим с неожиданными моментами и естественной прокачкой.


Использование данных и стабильность соединения

Команда использует внутреннюю аналитику для отслеживания лагов и отключений по провайдерам и дата-центрам.

Хотя атаки DDoS продолжаются, они не являются основной причиной большинства проблем с соединением.

Новый дашборд помогает быстрее реагировать на жалобы игроков по сети.

Дизайн монстров и боссов

Планируется расширять уникальность монстров, хотя на данный момент только несколько из них обладают особыми способностями из-за ограничений по времени. Примеры: Вечный Рыцарь и Крылатые Крабы.

В будущем каждая зона должна получить собственного уникального босса, но это может не успеть к первоначальному релизу 1.0.


Удобство и обратная связь сообщества

Обратная связь с Reddit, Discord, форумов и YouTube активно рассматривается.

Подтверждённые улучшения качества жизни включают:

  • Полную переработку системы чата в игре

  • Улучшение обучающих материалов и опыт новичков (например, основы крафта)

  • Возможность сохранять и загружать раскладки пассивного дерева навыков

  • Улучшения при переключении между мышью и контроллером

  • Отдельные аккаунты для кооператива на одном диване

  • Рассмотрение настройки автоцели для пользователей WASD

Архетипы, теги и планы по бафам

Некоторые архетипы доминируют в ранних метах: молниевые билды хорошо масштабируются, тогда как огненные и холодные отстают без серьёзных вложений.

Скоро получит баф Акколит Чайулы.

Балансные обновления, включая гибкое назначение тегов для камней, чтобы лучше поддерживать гибридные билды, запланированы на патчи 0.2.2 или 0.3.0. Однако команда небольшая и одновременно поддерживает расширения PoE1.


Кампания, класс Друид и будущие акты

Многие считают текущую кампанию слишком длинной, но команда связывает это в основном с темпом, а не с объёмом контента. В будущих обновлениях возможна ускоренная прокачка без сокращения материала.

Класс Друид, который планировался вместе с Охотницей, был отложен из-за проблем с готовностью.

Дата выхода актов 4–6 пока не подтверждена.

Будущие классы с ловкостью, вероятно, получат возможности передвижения, не зависящие от интеллекта (например, способности телепортации).

Студия стремится дать каждой зоне своего босса, но не гарантирует это к релизу 1.0.

Дата публикации:4 июля 2025
Поделиться